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游戏推荐:《暗黑地牢》—————这可能是目前最好玩的回合制游戏!末尾福利

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    发表于 2018-9-13 23:07:16 | 显示全部楼层 |阅读模式

    如果要选一种在中国玩家群体中受众面积最广的游戏类型,那一定非回合制莫属了。从1995年的仙剑奇侠转走红开始,回合制在20多年中渗透进了整个知道游戏、玩过游戏的年轻人群体。所谓回合制游戏,就是敌我双方在战斗开始时会进入一个专门的战斗场景。双方轮流使用技能、先把对方打死的获胜。早期的游戏选择回合制的原因可以理解:这种战斗模式逻辑清晰、编程简单,还有一定的趣味性。对于九零年代电脑匮乏的运算能力来说要求很低,于是在很多年中,回合制成了国产游戏的标配。

    而在最近几年中,回合制越来越不受待见。以至于如今的国产游戏只要能够加入稍微一点点动作元素,就要拿来大肆宣传,觉得自己真的是洗心革面回炉再造了。这是因为很多人发现回合制并不好玩。今天我们要介绍的Switch游戏《暗黑地牢》,却是一款非常王道的回合制游戏。在这种游戏类型中他几乎是最后一个入场,却做到了几乎是最好玩的回合制游戏。

    回合制为什么不好玩?

    要想明白《暗黑地牢》的好,先要了解为什么大部分回合制游戏都做不好。

    回合制作为一种战斗模式,需要角色进入一个专门的战斗场景,这种切换本身就是违反玩家的自然感受的。最早期的游戏因为机能问题,怪物在地图中是看不到的,玩家在走动的时候按照概率随机撞怪。这种机制下,走一张地图可能会出现走几步打一架的局面,插入战斗对于游戏体验的干扰相当严重。这种模式被调侃为“踩暗雷”。后来大家都觉得这样不行,于是改成地图上出现来回走动的怪物,玩家和怪物碰撞后触发战斗,称为“明雷”。感觉稍微自然了点。

    不管是明雷还是暗雷,既然叫做“雷”,说明玩家整体上不喜欢遇敌战斗的模式。然而如果不战斗,那么大部分RPG就变成了有声小说。这种不喜欢还得强塞给你的尴尬存在了很多年,也让回合制被扣上了一个不好玩的帽子。在回合制和RPG游戏相辅相生的几十年中,大量游戏尝试改造这个古老的系统,包括按照角色速度来判断出招先后顺序的时间轴系统,和非常复杂已经接近ACT的小队系统等等。但是这些系统无一例外都称不上真的好玩,最多算是隔靴搔痒。

    并不好玩的狒狒15

    而《暗黑地牢》不但是王道的回合制,还是一个踩暗雷游戏。他是怎么做到好玩的呢?

    回合制的奥义

    《暗黑地牢》的开发商Red Hook Studios发现了回合制想要好玩的终极秘密:难度。

    简简单单一个词,是SE、大宇等老牌回合制RPG厂商无法参透的奥秘。回合制本质上是一种策略游戏的形式。玩家需要衡量自己角色的各项属性,推算敌我双方的出招顺序,一方面保障自己角色的生存和血量,一方面尽量打击敌人。

    一群被吓到的敌人是战斗的乐观开端

    这个过程对于玩家注意力的要求非常之高。而大部分游戏在逐渐快餐化的时候,厂商都不愿意这样“为难”玩家。于是在各种游戏中,你可以通过买大量的血药硬扛过去一场战斗,也可以带个奶妈疯狂加血,实在不行还可以练级来碾压对手。这些人性化的设计让属性推算变成一项无意义的活动,反正随随便便就能打赢,谁还费心费力去权衡得失呢?

    在这种局面下,回合制变成了走个过场,玩家知道自己能赢,制作者希望玩家能赢,只有游戏体验本身变得非常尴尬。

    而《暗黑地牢》非常果断地选择了折磨玩家。我们来看看这个游戏的一些关键设定:

    完全死亡:在《暗黑地牢》中,玩家的角色一旦死亡就不能复活(除非极其稀少的复活事件可以选择一个英雄复活)。这个设定要求玩家必须得认真对待自己的英雄,否则之前花费的精力、金钱、装备、道具会全部付诸东流。

    背包有限:在游戏中,玩家只能使用12格背包,而游戏中大部分地图能获得的物品都会远超这个背包限制。而每次进入地牢,玩家还得带上6、7样生存必需品。这就暗中怂恿玩家去学习英雄的技能,而不是依靠游戏中的道具来增强生存几率。

    没有血药:《暗黑地牢》中没有血药设计。取而代之的是“食物”。每个食物单位只能回复一点点血量。而英雄还有饱腹设计,每个人吃几个食物就吃不下了,进一步限制玩家塞血药过关的可能性。

    有了难度做保障,《暗黑地牢》迅速从一大堆回合制游戏中脱颖而出。而开发者巧妙设计的独特系统,则让这个游戏能够走上顶尖游戏设计之列。

    我的SAN值掉光了!

    《暗黑地牢》引入了一个很时髦的设定:SAN值。

    熟悉克苏鲁神话体系的读者可能对此有一定的了解。克苏鲁神话中认为每个人都有一个精神值。当SAN值处于正常范围时人的感受也是正常的,而当SAN值掉到很低的时候,人就会出现幻觉,看到一些奇奇怪怪的生物。

    在《暗黑地牢》中这个设计被称为压力值。每个角色在进入暗黑地牢之后都会逐渐增加压力值。而某些怪物则会专门打出高压力伤害来增加英雄的压力值。当英雄达到100压力值就会进入一个美德检定:如果触发美德,英雄会增加多种有益属性。而在大部分情况下,英雄会进入疯癫状态,不但自身属性会大幅下降,还会不时发出疯言疯语进一步降低团队的SAN值,甚至会不听指挥随机行动。这种情况下,玩家的过关难度会大幅增加,并且游戏的不确定性和趣味性会增强很多。

    我崩溃了!

    四人全疯的情况下几乎是没法活着回来的,哈哈

    压力值和压力伤害是《暗黑地牢》的核心系统之一。大部分躲在后排的暗搓搓的敌方巫师,都会20为单位疯狂增加压力。而当英雄到达200压力的时候则会触发心脏衰竭,直接进入濒死。

    濒死系统是暗黑地牢的另一个绝佳设计:角色在血量到达0的时候并不会立刻死亡,而是进入濒死状态。濒死状态中每次受到伤害都会触发一个濒死检定。这几乎是游戏中最让人紧张的时刻:自己倾尽心血培养的英雄会不会一命呜呼就在这一瞬间。而那些连续十次濒死检定都能存活的欧皇场面,也是这个游戏给玩家的最大奖赏。

    医生:我不要死我要活!

    因为游戏的难度控制非常精妙,基本上只要敌方四个怪抓着我方一个脆皮轮一圈就会濒死,所以濒死检定是这个游戏的常态。这也让这种“妙趣横生”的场面能够在游戏中频繁出现,让《暗黑地牢》成为一个非常刺激的排排站。

    时髦游戏都有克苏鲁

    在上一部分中我们提到了克苏鲁神话,这是一个国外的世界观体系,在此我们不展开港了。但是毫无疑问的是,《暗黑地牢》是一款受克苏鲁影响非常严重的游戏。其中的大量Boss都有克苏鲁神话的影子。而这种黑暗设定和整个游戏的难度、压力值设计器和完美,让所有的东西都如此自然整合在一起。呈现成一个完美的游戏,这是非常难得的。

    《暗黑地牢》对于取舍非常果断。在核心系统之外,整个游戏没有任何冗余设计,游戏的辅助系统围绕着:压力值减轻、属性增强、饰品、技能、英雄招募五个方面展开,没有任何分散注意力的东西。游戏的“地牢”是一个一个房间和其中的通路。所谓的通路只是要求玩家从左边走到右边而已。这种看似老土的设计,实际上是对于Less is More的绝佳诠释。设计者通过这种简单粗暴的地图和系统,要求玩家对游戏给出的各种系统都有非常强的感知,从而达到物尽其用。

    和很多大作中花哨但是你可能打通关都没用几次的系统相比,《暗黑地牢》的每一种道具、每一个类型的宝箱,在你玩过几次之后都会对他的作用、副作用熟稔于心。这可能就是设计者想要达到的效果。

    最后想说的是,这是一款不会让你感到后悔的游戏。他从各种意义上颠覆了人们对于回合制游戏不好玩的认识,而且可以填充你大量不知道做什么的时间,还能动动脑,还能感受一下四个人竖着出去,横着回来的痛苦。哎不多说了,我去让我的英雄送死去了。




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     楼主| 发表于 2018-9-13 23:10:12 | 显示全部楼层
    最近痴迷这个游戏无法自拔,名器都顾不上玩了,特此分享给论坛同志们,前三次副本一个人不死算我输…………
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     楼主| 发表于 2018-9-13 23:13:36 | 显示全部楼层
    反正没人,测试一下后续更新隐藏内容是否还需要回复多次
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    发表于 2018-9-13 23:18:27 | 显示全部楼层
    ysh734910670 发表于 2018-9-13 23:13
    反正没人,测试一下后续更新隐藏内容是否还需要回复多次**** 本内容被作者隐藏 ****

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     楼主| 发表于 2018-9-14 10:58:02 | 显示全部楼层
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    哇,看起来就很好玩的样子
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